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행위 패턴에 관한 개념 정리 지난 포스팅에 올린 디자인 패턴에는 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴 세 가지가 있다고 언급했다. 이번 포스팅에서는 마지막 행위 패턴에 대해 알아보도록 하겠다. 행위 패턴에는 총 열한 가지의 가장 많은 패턴들이 있다. 메디에이터, 인터프리터, 인터레이터, 템플릿 메서드, 옵서버, 스테이트, 비지터, 코맨드, 스트레지, 메멘토, 체인 오브 리스폰서빌리티 패턴들이 그것이다. 먼저 메디에이터 패턴이란 객체의 수가 객체 지향 설계에서 너무 많아져버리면 서로서로 통신을 하기 위해 복잡해지게 되는데 이는 객체 지향에서 제일 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있어 이를 해결하기 위한 방법으로 중간에 이러한 것들을 지시하고 통제할 수 있는 역할을 할 줄 아는 중재자를 두고 이러한 중재자에게 모든 것을 요구해 통신.. 2023. 1. 31.
디자인 패턴에 관한 개념 정리 이번 포스팅은 지난 객체 지향 설계에 관한 개념 정리에 이어 디자인 패턴에 대한 정리 글이다. 디자인 패턴이 무엇인지 개념을 먼저 알아보자. 디자인 패턴이란 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통적으로 발생하는 이슈에 대해 자주 사용되는 설계 방법을 정리한 패턴을 의미한다. 개발의 효율성, 운용성 그리고 유지보수성 등의 품질을 높이기 위하여 개발 시 디자인 패턴을 참고하며 이는 프로그램이 최적화되는 것에 도움이 된다. 디자인 패턴의 구성요소를 알아보자. 디자인 패턴은 여섯 가지로 구성되어 있다. 패턴의 이름, 샘플 코드, 사례, 결과, 설루션, 문제 및 배경이 있다. 먼저 패턴의 이름이란 디자인 패턴을 부를 때 쓰는 이름과 디자인 패턴의 유형이다. 샘플 코드란 디자인 패턴이 적용되는 원시 코드이다. .. 2023. 1. 31.
객체 지향 설계에 관한 개념 정리 객체 지향의 개념을 먼저 알아보자. 객체 지향은 실세계의 개체를 속성 그리고 메서드가 결합한 형태의 객체로 표현하는 방법이다. 이러한 객체 지향의 구성요소에는 클래스, 객체, 메서드, 메시지, 인스턴스 그리고 속성이 있다. 먼저 클래스에 대하여 설명하자면 특정한 개체 안에 있는 변수와 메서드를 정의하는 틀이라고 할 수 있다. 객체 지향 프로그래밍에서 추상화한 데이터를 나타내는 단위이며, 하나 이상의 비슷한 객체들을 묶어 공통된 하나의 특성을 표현한다. 또한 속성은 변수의 형태, 행위는 메서드 형태로 선언된다. 객체란 물리적, 추상적으로 자신과 다른 것을 구분할 수 있는 대상이다. 클래스에서 정의 내린 것을 토대로 메모리에 할당된다. 이러한 객체는 각각의 상태와 구별성을 가지게 된다. 메서드란 클래스로부터.. 2023. 1. 30.